[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
ставки на спорт
FeN1k$Дата: Четверг, 25.03.2010, 15:32 | Сообщение # 1
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 177
Статус: Offline
Движок Source, компании Valve, использовался для создания Half-Life 2. В данный момент на этой технологии строятся игры: «Vampire: The Masquerade — Bloodlines» от Troika и еще не названная RPG от Arkane.
Source обладает значительными преимуществами по нескольким ключевым аспектам разработки игр: анимация персонажей, продвинутый AI, реалистичная физика и шейдерный рендеринг.

Система анимации Source позволяет создавать выразительных персонажей с бесконечной гаммой эмоций на лице, что позволяет им донести до вас сообщение, не сказав ни слова. В дополнение к этому персонажи владеют одним из наиболее продвинутых AI, что делает их крайне умелыми союзниками и врагами.

При помощи движка с легкостью можно создавать красивые и реалистичные миры, реагирующие на ваше присутствие. Это позволит разработчикам отойти от создания скриптовых сценок, которые были стандартом для игр прошлого поколения и открыть двери для создания игр абсолютно новых стилей.

Source содержит в себе сложный сетевой код, обеспечивающий поддержку для 32 игроков по LAN и Internet и содержит в себе полный набор инструментов для левел-дизайна, анимации персонажей, создания демок и многого другого.

Визуализация
* шейдеры версии 2.0 (и ниже), бамп-маппинг, динамически изменяемый уровень детализации (LOD) моделей и мира
* пользовательские шейдеры, написанные на шейдерном языке высокого уровня (High-Level Shader Language)
* кубическое текстурирование среды
* динамический свет, вертексное освещение, карты освещенности, множество типов освещения, например: мигание, пульсирование и т. д.
* высоко-динамический диапазон освещения
* вода с отражением и эффектом Френеля
* продвинутая система управления частицами, способная создавать спрайты и модели
* технология «Projected Shadows» позволяет присутствовать большему числу персонажей в сцене
* объекты, блокирующие видимость
* открытые/закрытые пространства
o деформируемые поверхности
o «трехмерное небо» расширяет горизонт и добавляет параллакс на удаленных объектах
o динамически просчитывающаяся органика (трава, деревья и т. д.)
* подразделенные поверхности, диффузные и зеркальные отражения
* эффект отраженного света в реальном времени
* эффекты: частицы, лучи, объемный дым, искры, кровь, эффекты окружающей среды такие как туман и дождь
* масштабируемость: поддержка DirectX6 — DirectX9 оборудования

Система материалов

* взамен традиционных текстур, Source работает с наборами материалов, которые определяют из чего сделан объект, какая для него нужна текстура. Материал определяет, как объект разламывается при разбивании, как он будет звучать при разбивании или волочении по другой поверхности, и какая у объекта масса и плавучесть. Эта система намного более гибкая по сравнению с любой системой основанной только на текстурах
* материалы могут взаимодействовать с объектами или NPC. Например, такие материалы как грязь или снег заставляют машины скользить, терять управление

 
?
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: